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Flash CS4教程:制作切換撲克牌效果_Flash教程

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   本例思路:

  <1> 創(chuàng)建實(shí)例背景。

  <2> 繪制牌的正面和反面并轉(zhuǎn)換為圖形元件。

  <3> 創(chuàng)建一個(gè)牌的容器,轉(zhuǎn)換為元件類(lèi)“Card”,將正反面牌分別放置于第1、2幀。

  <4> 創(chuàng)建文檔類(lèi),控制撲克牌對(duì)象的rotationY屬性。

  實(shí)例步驟:

  (1)新建一個(gè)空白文檔,舞臺(tái)大小設(shè)置為500*250,幀頻設(shè)置為120,繪制一個(gè)與舞臺(tái)大小同樣大小的矩形,并填充放射狀漸變色,設(shè)置第一色標(biāo)顏色為(R:0,G:246,B:93)Alpha: 100%,設(shè)置第二色標(biāo)顏色為(R:0,G:131,B:49)Alpha: 100% ,設(shè)置第三色標(biāo)顏色為(R:0,G:62,B:23)Alpha: 100% ,如下圖15-1所示。

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  圖15-1 繪制背景

  (2)使用“漸變變形工具”進(jìn)行調(diào)整高光位置和漸變分布模式,如下圖15-2 所示。

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  圖15-2 漸變調(diào)整

  (3)分別創(chuàng)建兩個(gè)圖形元件,命名為“back”和“9”。簡(jiǎn)單繪制撲克牌“9”的正反面,注冊(cè)點(diǎn)在中心位置且大小必需相同,如下圖15- 3所示。

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  圖15-3 撲克牌正反面

  (4)新建一個(gè)影片剪輯,命名為“Card” ,命名元件類(lèi)名也為“Card”,如圖3-所示。將上面步驟中創(chuàng)建的撲克牌“9”的正反面分別放置于第1、2幀處正中心位置,如下圖15-4所示。

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  圖15-4 創(chuàng)建“Card”對(duì)象

  (5)創(chuàng)建文檔類(lèi)Main類(lèi),如圖3-所示,首先創(chuàng)建一個(gè)牌的容器“container”,并將其放置于舞臺(tái)中心位置,如構(gòu)造函數(shù)第20到23行代碼所示,然后創(chuàng)建撲克牌容器對(duì)象并添加到容器“container”中,如第25、26行代碼所示,并將撲克牌容器對(duì)象停止播放(也就是停留在第1幀)、啟動(dòng)按鈕模式和注冊(cè)偵聽(tīng)器函數(shù),如第27到29行代碼所示。

  AS3代碼

  package

  {

  import flash.display.*;

  import flash.events.*;

  import caurina.transitions.Tweener;

  /**

  * ...

  * @author lbynet (Tools -> Custom Arguments...)

  */

  public class Main extends Sprite {

  private var container:Sprite;

  private var pane:MovieClip;

  private var isback:Boolean;

  private var currentPlane:MovieClip;

  private var currentRotationY:Number;

  public function Main():void {

  container = new Sprite();

  container.x=stage.stageWidth/2;

  container.y=stage.stageHeight/2;

  addChild(container);

  pane = new Card();

  container.addChild(pane);

  pane.stop();

  pane.buttonMode=true;

  pane.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);

  }

  (6)當(dāng)撲克牌容器對(duì)象被單擊時(shí)調(diào)用onClick偵聽(tīng)器函數(shù),為stage注冊(cè)事件偵聽(tīng)來(lái)控制何時(shí)切換為正面或是反面,通過(guò)判斷變量isback 來(lái)重新設(shè)置被單擊撲克牌的rotationY屬性,如第36到44行代碼所示,在第38、42行代碼,通過(guò)Tweener 來(lái)切換撲克牌的rotationY值在0與-180度之間,如下原理圖15-5 所示。

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  AS3代碼

  private function onClick(event:MouseEvent):void {

  stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);

  currentPlane = MovieClip(event.currentTarget);

  if (isback) {

  Tweener.addTween(currentPlane, { rotationY:0,time:1 } );

  //Tweener.addTween(currentPlane, { z:0,time:1 } );

  } else {

  Tweener.addTween(currentPlane, { rotationY:-180,time:1 } );

  //Tweener.addTween(currentPlane, { z:-200,time:1 } );

  }

  isback = ! isback;

  }

  private function enterFrameHandler(event:Event):void {

  currentRotationY = currentPlane.rotationY;

  if (currentRotationY >= -90 && currentRotationY <= 10) {

  if (isback) {

  currentPlane.gotoAndStop(2);

  } else {

  currentPlane.gotoAndStop(1);

  }

  stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);

  trace("已清除事件偵聽(tīng)");

  }

  }

  }

  圖15-5 文檔類(lèi)

  (7) 當(dāng)用戶單擊撲克牌容器對(duì)象,在第34行代碼中注冊(cè)的偵聽(tīng)器后,執(zhí)行偵聽(tīng)器函數(shù)enterFrameHandler ,并通過(guò)時(shí)時(shí)判斷撲克牌容器對(duì)象的rotationY的值來(lái)判斷撲克牌容器對(duì)象要切換跳轉(zhuǎn)到哪一幀,如第50到59行代碼所示,最后,清除無(wú)用的偵聽(tīng)器,如第57行代碼所示。

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動(dòng)畫(huà)分析: 1.眉毛不動(dòng),單獨(dú)占一層; 2.眼睛睜開(kāi)和閉合的時(shí)間間隔:本實(shí)例中,共20幀,閉眼占10幀,睜眼占5幀,由睜到閉的動(dòng)畫(huà)過(guò)程占5

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來(lái)源:模板無(wú)憂//所屬分類(lèi):Flash教程/更新時(shí)間:2014-10-10
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