通過(guò)實(shí)例學(xué)習(xí)Flash AS3.0:案例五_Flash教程
推薦:Flash AS教程:制作漂亮的彩色線條動(dòng)畫(huà)本文介紹用Flash的簡(jiǎn)單AS代碼制作彩色線條動(dòng)畫(huà)的過(guò)程,原理其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是在不同的地方用不同的角度復(fù)制線條。效果演示如下:假如動(dòng)畫(huà)停止,請(qǐng)右鍵點(diǎn)擊動(dòng)
首先聲明:本人大菜鳥(niǎo)一個(gè),剛接觸AS3不久,許多理念還沒(méi)來(lái)得及灌輸,這些case都是從網(wǎng)上down的,但因?yàn)榻庹f(shuō)是英文的,不利我們學(xué)習(xí),我就充當(dāng)一個(gè)translater,順便可以讓自己鞏固一下知識(shí)。
水平有限,錯(cuò)誤難免,歡迎大蝦小蝦,大鳥(niǎo)小鳥(niǎo)指正。
下面進(jìn)入正題:
案例5:熟悉AS3的package,以及多個(gè)package之間的相互通信
說(shuō)明:一個(gè)很簡(jiǎn)單的demo,有4個(gè)按鈕,當(dāng)鼠標(biāo)劃過(guò)和移開(kāi)時(shí)會(huì)呈現(xiàn)出不同的狀態(tài),單擊后變成disabled,再點(diǎn)擊其他的按鈕時(shí),之前disabled的按鈕恢復(fù),被點(diǎn)擊的按鈕失效。
演示:http://www.live-my-life-with-yuyi.com/as3_cases/communicating/
預(yù)備工作:打開(kāi)源文件communicating_final.fla,點(diǎn)擊屬性里的發(fā)布設(shè)置,點(diǎn)擊Actionscript3旁邊的設(shè)置,在最下面的classpath里,引入classes的文件夾的路徑,然后點(diǎn)擊確定,前期工作就預(yù)備完了。
代碼:
源文件里的代碼很簡(jiǎn)單:
import todd.interactive.ButtonSet;
var buttons:ButtonSet = new ButtonSet();
buttons.addButtons([one_mc,two_mc,three_mc,four_mc]);
addChild(buttons);
導(dǎo)入ButtonSet類,實(shí)例化,然后調(diào)用里面的一個(gè)方法,最后將它放到舞臺(tái)上。
classes文件夾下面的todd->interactive文件夾里有兩個(gè)as文件,其中一個(gè)就是剛剛調(diào)用的ButtonSet,來(lái)看看ButtonSet的源碼:
package todd.interactive
{
//其實(shí)只需載入display和events就可以了,不過(guò)多載入幾個(gè)并不影響文件大小和效率
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.filters.*;
import flash.net.*;
import flash.geom.*;
import flash.ui.*;
import flash.utils.*;
import fl.transitions.*;
import fl.transitions.easing.*;
public class ButtonSet extends MovieClip
{
public var buttons:Array;
public function ButtonSet()
{
}
public function addButtons(buttonSet:Array):void
{
buttons = buttonSet;
for(var i:int = 0; i < buttons.length; i )
{
addChild(buttons[i]);
}
}
}
}
一個(gè)類應(yīng)該被放在一個(gè)package里面,就像錢應(yīng)該被放到錢包里一樣。package后面定義的是該類的路徑。然后一系列常用的類。
定義了一個(gè)全局變量buttons,在變量前面加一個(gè)public就可以了。這樣就能在整個(gè)類中被訪問(wèn)到。
類名應(yīng)該和文件名一樣(區(qū)分大小寫),然后定義一個(gè)同名函數(shù),這個(gè)函數(shù)會(huì)在類被初始化時(shí)調(diào)用,就像php4的類一樣。這里只是搭了個(gè)架子,沒(méi)有具體內(nèi)容。
然后定義了一個(gè)函數(shù)addButtons,它的作用就是將一些mc或者sprites放到自己的container里(addChild)。
還有一個(gè)類:DisablingButton,也是位于todd->interactive文件夾下,這也是這個(gè)案例的核心。對(duì)了,之前已經(jīng)將RectButton的linkage里的baseClass設(shè)置為todd.interactive.DisablingButton。
代碼稍微有點(diǎn)長(zhǎng),且聽(tīng)我細(xì)細(xì)道來(lái)
package todd.interactive{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import todd.interactive.ButtonSet;
public class DisablingButton extends MovieClip {
var labels:Array;
var thisParent:*;
var thisIndex:int;
public function DisablingButton() {
labels = this.currentLabels;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, disableButton);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, over);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, out);
this.addEventListener(Event.ADDED,setParent);
}
function disableButton(event:MouseEvent):void {
for (var i:int = 0; i < labels.length; i ) {
if (labels[i].name == "disable") {
this.gotoAndPlay("disable");
}
}
this.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, disableButton);
this.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, over);
this.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, out);
enableOthers();
}
function enableButton():void {
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, disableButton);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, over);
this.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, out);
this.gotoAndStop(1);
}
function over(event:MouseEvent):void {
for (var j:int = 0; j < labels.length; j ) {
if (labels[j].name == "over") {
this.gotoAndPlay("over");
}
}
}
function out(event:MouseEvent):void {
for (var k:int = 0; k < labels.length; k ) {
if (labels[k].name == "out") {
this.gotoAndPlay("out");
}
}
}
function setParent(event:Event):void {
if (this.parent is ButtonSet) {
thisParent=this.parent;
for (var w:int=0; w < thisParent.buttons.length; w ) {
if (this == thisParent.buttons[w]) {
thisIndex=w;
}
}
}
}
function enableOthers():void {
for (var z:int=0; z < thisParent.buttons.length; z ) {
if (z != thisIndex) {
thisParent.buttons[z].enableButton();
}
}
}
}
}
載入了兩個(gè)常用類后,又載入了剛剛定義的ButtonSet類,這樣我們就能使用ButtonSet的一些方法了。
注重:這個(gè)類必須繼續(xù)Movieclip類,因?yàn)樵擃惖膶?duì)象是一個(gè)mc。
然后定義了一些全局變量(默認(rèn)均為public)。
創(chuàng)建析構(gòu)函數(shù)DisablingButton,labels = this.currentLabels; 這句話的意思是取得當(dāng)前mc的label屬性,以array的形式返回,包含了label.frame,label.name等等的屬性。
然后監(jiān)聽(tīng)自己的鼠標(biāo)點(diǎn)擊、移入、移出事件。
this.addEventListener(Event.ADDED,setParent);這句話的意思是當(dāng)自己被添加進(jìn)一個(gè)容器時(shí)調(diào)用setParent函數(shù)。
disableButton這個(gè)函數(shù)作用是,將當(dāng)前mc的狀態(tài)變成disabled,然后取消監(jiān)聽(tīng)事件,同時(shí)激活其他的按鈕。
enableButton函數(shù)的作用就是激活自己的監(jiān)聽(tīng)事件,并初始化自己的狀態(tài)。
over和out函數(shù)很簡(jiǎn)單,就是設(shè)置自己當(dāng)前的狀態(tài)。
setParent函數(shù)的最終目的是捕捉點(diǎn)擊事件發(fā)生在哪個(gè)mc上(gotoAndPlay方法將觸發(fā)EVENT.ADDED,所以over和out函數(shù)都將觸發(fā)setParent函數(shù),這也是一個(gè)待改進(jìn)的地方)。
enableOthers函數(shù)顧名思義,激活其他的按鈕。因?yàn)閟etParent已經(jīng)記住了,最后的點(diǎn)擊事件發(fā)生在哪個(gè)mc上,所以只要遍歷一下buttons,然后激活其他的mc就可以了。
案例分析完畢
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