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Flash AS基本語法_Flash教程

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本例繼續(xù)講解AS的基礎知識,今天講解的是AS入門第三課:AS基本語法。

在第一課中我們己經(jīng)介紹過,ActionScript是一部語言,即然是語言它就有它自己的語法

一、ActionScript語句是區(qū)分大小寫的:在ActionScript中英語字母的大小寫具有不同的意義的.我們來看一個例子:打開時間軸第一幀的動作面板,輸入:

Name="Sanbos";

name="假博士";

trace(Name);
測試影片,輸出窗口將出現(xiàn)Sanbos,ActionScript區(qū)分開了Name和name.現(xiàn)在將代碼改為:

Name="Sanbos";

Name="假博士";

trace(name);
測試影片,輸出窗口將出現(xiàn):undefined,沒有輸出內(nèi)容

二、ActionScript語句以分號作為每句的結(jié)束符號,以上面的代碼為例,把它寫成一行:

Name="Sanbos";name="假博士";
trace(Name);
這時ActionScript將這一行看成三句指令,每句中間用分號分開.測試影片,輸出窗口將出現(xiàn)Sanbos.那么將三句指令中間的分號去掉,那么,輸出窗口會出現(xiàn)語法錯誤的提示.所以我們應該養(yǎng)成,每一個語句結(jié)束時,輸入一個分號的習慣

 

三、關于點語法

在ActionScript中,應使用點(.)來訪問對象的屬性和方法.比如在舞臺上有一個叫mymc_mc的影片剪輯元件,我們要訪問它的屬性和方法,就需要使用點,比如:
mymc_mc._x
在對象的名稱后面輸入一個".",然后輸入其屬性和方法的名稱.

點的另一個作用是相當于路徑,就相當于文件系統(tǒng)如:c:/windows/…中的"/".比如我們一個動畫,主時間軸或者說舞臺,在ActionScript2.O中被寫為_root,舞臺上有一影片剪輯元件my_mc,如果要寫my_mc的_x屬性,就應該這樣寫:

_root.my_mc._x
你可能會說,我常看到只寫了my_mc._x,沒有_root.這種情況在主時間軸的幀動作上的,程序本來就在_root上,就可以省略.如果在舞臺上加一個按鈕用來設置舞臺上mc的_x屬性,用_root.對象的層次更清楚一些。如果代碼是寫在mc內(nèi)部,就要加上_root或_parent了。如在按鈕上就要這樣寫:

on(release){

_root.my_mc._x=200;

}
又比如,做一個mc動畫,在mc的第一幀寫上stop();放在舞臺上,然后在舞臺上放一按鈕來控制mc播放,那么在按鈕上的程序就應該這樣寫:

on(release){

_root.my_mc.play();

}

 

四.注釋

ActionScript中注釋用來解釋和說明語句的作用.而注釋本身是不被執(zhí)行的.注釋有兩種,一種是單行注釋,一種是多行注釋.單行注釋是以//開始到本行未尾.如:
trace("單行注釋");//這是單行注釋丨
測試影片時從雙斜杠開始以后的都不會執(zhí)行.

另一種注釋方式是多行注釋,它是以/*開頭,以*/結(jié)束的.如:

/*這是多行注釋

在這個注釋范圍內(nèi)的語句

都不會被執(zhí)行*/

trace("多行注釋");
數(shù)據(jù)類型:計算機執(zhí)行程序時處理的數(shù)據(jù),與我們數(shù)學中的數(shù)字是不同的.數(shù)字只是數(shù)據(jù)的一種,在ActionScript中有很多種不同類型的數(shù)據(jù),下面介紹一下幾種主要的數(shù)據(jù)類型.

Number:數(shù)字數(shù)據(jù)類型

uint:正整數(shù)

int:整數(shù)

String:字符或者叫文本,String數(shù)據(jù)類型常常用引號括起來,如:

Mystring="abc"

Boolean:布爾值,它只有兩個值:true、false,分別是真和假的意思.也就是"是"和"不是"的意思

Object:可以里解為對象

 

數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換:雖然數(shù)據(jù)有不同的類型,但各種類型之間是可以轉(zhuǎn)換的.就象現(xiàn)在流行的變性手術一樣,做了一二十年的男人,突然想做女人了,做個變性手術就行了.在ActionScript中就簡單多了,下面來看看怎樣轉(zhuǎn)換

將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為數(shù)值類型:

數(shù)值類型有三種,用下面三個函數(shù)可以將真它數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換為數(shù)值:

Number()

int()

uint()
對于不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值的數(shù)據(jù)如英文字母,漢字等,int(),uint()則返回0,而Number()則返回NaN.

練習:在幀動作面板中輸入:

a="123";

b="abc";

c=int(a);

d=int(b);

e=Number(b);

trace("c=" c newline "d=" d newline "e=" e);
測試影片,在輸出窗口會出現(xiàn):

c= 123

d=
0

e=NaN
來看看這幾句代碼:

a="123";這個"123"是用引號括起來的,那么它就是字符(String),它不是一個數(shù)值,而是由三個字符組成的字符串,它被讀為:一二三.

b="abc"更不用說是字符串了.

c=int(a);將a從字符串轉(zhuǎn)換為數(shù)值了,那么c就為123,被讀為:一百二十三.

d=int(b);很顯然abc是不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值的,當不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值時,int()返回0,所以d為0.

e=Number(b);當不能被轉(zhuǎn)換為數(shù)值時,Number()返回NaN,所以e為NaN.

如果要將布爾值轉(zhuǎn)換為數(shù)值,那么ture將被轉(zhuǎn)換成1,false則被轉(zhuǎn)換為0.
如:
a=ture;

b=false;

c=int(ture);//c為1

d=int(false);//d為0
另外int和uint類型都是整數(shù),如果被轉(zhuǎn)換的數(shù)據(jù)為小數(shù)點的,那么它們會只返回整數(shù)部分,如:

a="3.5";

b=int(a);//b為3

c=Number(a)//c為3.5

這時我們立即就會想到可以用int(),uint()來取整,是的可以,不過需要注意的是它們是將小數(shù)點及后面的省略,而不是四舍五入

 

將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為字符串:

用String()可以將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為字符串.如:

a=5;

b =8;

c =String(b);//c為"8"

d=a c;

trace(d);
測試影片輸出為58(讀作:五八),這是因為c是字符,不能進行數(shù)學計算,只能是兩個字符連接.如果將d=a c;改為:d=a b;測試時就輸出13.

將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為布爾值:

只介紹一種情況,將數(shù)值轉(zhuǎn)換為布爾值.如果數(shù)值為0,則被轉(zhuǎn)換為false,否則轉(zhuǎn)換為true.僅管有Boolean()函數(shù)來轉(zhuǎn)換,但我們應該不會用它,但這并不意味著我們不會用到這種轉(zhuǎn)換,來看個例子:

My_mc._visible=0;
這句讓元件不可見的代碼,我們經(jīng)常用到,mc的_visible屬性是是否可見的意思.設置這個屬性只能用布爾值,即true(是)和false(不是).但上一句我們確用的0,那么在執(zhí)行這句代碼時,ActionScript會將0轉(zhuǎn)換為false,然再執(zhí)行.所以上句代碼實際執(zhí)行的是:

my_mc._visiblc=false;
這里可以看出,如果我們直接寫成: my_mc._visiblc=false;
計算機執(zhí)行速度要快些,因為它不需要轉(zhuǎn)換,當然你說,我寫0要快些,那就隨你高興羅.

數(shù)據(jù)被存放在計算機內(nèi)存之中,內(nèi)存被分成很多個小房間,每個房間里存放一個或多個數(shù)據(jù),為了便于使用這些數(shù)據(jù),我們給這些房間取上一個名字,這就是我們要介紹的另一個重要概念:

變量:變量用來存放數(shù)據(jù),它是一小塊內(nèi)存的代號,如上所說,它就是內(nèi)存中存放數(shù)據(jù)的小房間的名稱,要創(chuàng)建一個變量,它的語法是:

var 變量名稱:數(shù)據(jù)類型
比如:
var a:Number
這就聲明了一個變量a,它的數(shù)據(jù)類型是數(shù)值.運行下面的代碼:

var a:Number;

a= 10;

trace(a);
輸出面板將顯示10.

var a:Number;

a= b;

trace(a);
輸出面板將顯示:undefined,這是不知道的類型.因為聲明的變量a是數(shù)值類型,而給它賦值卻是b,b不是數(shù)值,所以輸出結(jié)果就只好說:不知道你在說什么?

上面a=10中的"="號是賦值,即將10放到變量a中.在聲明變量的同時就可以給它賦值,如:

var a:Number=10;
你可能要說,前面你怎么就寫的:

a=10;
是的,在ActionScript2.0中我們還可以直接寫:a=10,它實際上就是:var a=10,但這是最后的晚餐了,在ActionScript3.0中就必須寫var了.
上面介紹過,變量就象是內(nèi)存中的一個房間,里面存放著數(shù)據(jù).那個這個房間就是一人一間制.比如原來a房間中住著10,現(xiàn)在將15放進去,15進去后,一腳就將10踢出去了.運行下面代碼看看:

var a:Number;

a=10;

a=15;

trace(a);

結(jié)果顯示為:15

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本例繼續(xù)講解AS的基礎知識,今天講解的是AS入門第四課AS常用語句。 AS常用語句 一.運算符1. = 賦值運算符,它不是數(shù)學中的等于,而是將=號右邊的值賦給左邊的變量. 2. 使用于字符串的運算符:

來源:中國教程網(wǎng)//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-12-12
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