欧美日韩精品在线,国内精品久久久久久久久,一级毛片恃级毛片直播,清纯唯美亚洲综合欧美色

分析flash mmorpg地圖的實(shí)現(xiàn)_Flash教程

編輯Tag賺U幣
教程Tag:暫無(wú)Tag,歡迎添加,賺取U幣!

推薦:Flash實(shí)例教程:多張圖片循環(huán)滾動(dòng)
要讓幾張圖片循環(huán)滾動(dòng),最簡(jiǎn)的原理就是把連續(xù)圖片再?gòu)?fù)制一份接到尾部,待第一張圖片滾完之后被復(fù)制的接著滾動(dòng)。原理圖示如圖7-5所示。 圖 7-5 示意圖 不管是用AS控制還是利用幀手工制作都可以使用這個(gè)原理,示意圖中,共有兩張圖片為“圖片一”和“圖片二”

網(wǎng)上看一篇關(guān)于目前幾個(gè)流行flash mmorpg地圖實(shí)現(xiàn)的分析,這里也想說(shuō)說(shuō)自己的一些看法。

常見的三種方式:
1、整圖
2、Tile元素拼裝
3、柵格化切片

整圖

網(wǎng)上看一篇關(guān)于目前幾個(gè)流行flash mmorpg地圖實(shí)現(xiàn)的分析,這里也想說(shuō)說(shuō)自己的一些看法。

整圖加載很好理解直接加載一張背景圖。這種方式比較適合小場(chǎng)景(面積不要超過(guò)兩屏),例如可以用來(lái)做悅來(lái)客棧、家里的菜園子或者王員外的內(nèi)院。

整圖的表現(xiàn)最大的優(yōu)點(diǎn)就是可以讓美工隨意發(fā)揮,畫面可以做得很細(xì)致。當(dāng)然缺點(diǎn)也比較明顯無(wú)法做得太大,否則加載將是個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,即使玩家有耐心去 等待加載,但是會(huì)浪費(fèi)客戶端的很多內(nèi)存容量。一個(gè)10屏*10屏的地圖,客戶端顯示每次只能顯示一屏,有99屏的東西是暫時(shí)用不到的。

Tile元素拼裝

網(wǎng)上看一篇關(guān)于目前幾個(gè)流行flash mmorpg地圖實(shí)現(xiàn)的分析,這里也想說(shuō)說(shuō)自己的一些看法。

Tile就是斜視角地圖中的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)菱形,這在許多的Tile Game里面最常見(紅警、帝國(guó)時(shí)代)。這種方式會(huì)實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)備好各種地形,比如草地、沙漠、水面、雪地。理論上這種方式可以滿足任何地圖需求。

Tile元素拼裝的優(yōu)點(diǎn)是素材包小,因?yàn)樗翘崛×舜罅康目芍貜?fù)利用的素材在重復(fù)使用。素材包小可以節(jié)省素材加載時(shí)間。

不過(guò)Tile元素拼裝的方式也不是誰(shuí)都可以玩得好的,主要問題其實(shí)在于這些可重復(fù)利用的素材必須是2方連續(xù)的。要想讓地圖表現(xiàn)力好,Tile的制作 比較關(guān)鍵。這并不像整圖那樣,美工可以大筆一揮畫出幾種色彩層次。如果Tile素材制作的不好,地圖看起來(lái)會(huì)非常死板。同時(shí)Tile元素的制作也必須處理 好各種地形的接壤問題。

比如你有4種地形:草地、水面、沙地、雪地,那么你就必須創(chuàng)建草地和水面交界的效果,水面和沙地,沙地和雪地。。。。然后草地和水面的交界你還需要 考慮草地的上面有水、下面有水、左邊有水、右邊有水、左上角。。。。。總之就是,你希望你的地圖看起來(lái)舒服就必須窮舉各種情況,然后還要一遍一遍調(diào)整。但 是一旦我們做好了這一切,那么將會(huì)非常受益。如果你的開發(fā)人員有空還可以幫你設(shè)計(jì)非常好的隨機(jī)生成算法。(像帝國(guó)時(shí)代的編輯器)

柵格化切片

網(wǎng)上看一篇關(guān)于目前幾個(gè)流行flash mmorpg地圖實(shí)現(xiàn)的分析,這里也想說(shuō)說(shuō)自己的一些看法。

柵格化切片他的背景繪制其實(shí)還是以整圖的方式完成的,只是按照一定的大小把它切成了一些固定大小的小圖,比如250*250或者300*300,然 后給每張圖定好編號(hào),通常是map_行_列。地圖加載的時(shí)候,我們根據(jù)場(chǎng)景的坐標(biāo)加載需要顯示的切片。當(dāng)然加載的數(shù)量通常會(huì)比你看到的要多一點(diǎn),事先預(yù)加 載一些。

柵格化切片的方式事實(shí)上我們?cè)陔娮拥貓D上見得很多,當(dāng)然電子地圖是可以進(jìn)行縮放的,所以他所做的切片通常還會(huì)配合縮放倍數(shù)做不同倍數(shù)下面的分割。

使用柵格化切片表現(xiàn)力上跟整圖一樣,在制作的時(shí)候可以讓美工任意發(fā)揮。同時(shí)也能解決一部分內(nèi)存浪費(fèi)的問題。這看起來(lái)是個(gè)非常完美的方案,甚至可以讓我們做無(wú)縫地圖。可是事實(shí)并非如此的,盡管我們有著無(wú)窮的想象力,但是我們還是會(huì)在制作大地圖上遇到問題。

第一個(gè)問題——地圖的設(shè)計(jì)
我曾經(jīng)一廂情愿的規(guī)劃了一張9000px*7500px的地圖讓美工去做設(shè)計(jì),結(jié)果問題來(lái)了。這樣一張大地圖在ps里面打開都是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,每次做一次存盤都可以去喝杯茶了。盡管效果可以很好,但是等待的過(guò)程幾乎讓人吐血。

第二個(gè)問題——地圖編輯
我們的地圖是在自己開發(fā)的air編輯器,盡管這時(shí)候的地圖已經(jīng)是ps合層好的了,但是在編輯器中操作仍然是個(gè)惡夢(mèng)。

關(guān)于障礙數(shù)組
其實(shí)對(duì)于障礙數(shù)組也是地圖設(shè)計(jì)中一個(gè)需要考慮的問題的因?yàn)檫@會(huì)關(guān)系到你的路徑算法和物體遮擋,最常見的作法就是建立一個(gè)2維數(shù)組對(duì)應(yīng)到 地圖中,然后使用A*來(lái)實(shí)現(xiàn)。當(dāng)然你也可以不這樣記錄,直接記錄地圖上物體底面積形成的多邊形。尋徑的時(shí)候采用兩點(diǎn)連線然后繞過(guò)障礙定點(diǎn),遮擋關(guān)系也利用 這些多邊形頂點(diǎn)做計(jì)算。甚至你也可以不用2維數(shù)組改用object的方式只記錄那些被占用了的底面積。。。

但是無(wú)論采用什么方式,你的地圖大必然參與到引擎中的物體就會(huì)多,存儲(chǔ)的內(nèi)容就多。假設(shè)你也像我們一樣通過(guò)2維數(shù)組記錄障礙,那么數(shù)組同樣也是限制你實(shí)現(xiàn)大地圖的一個(gè)問題(盡管不是那么明顯)。因?yàn)槟阃瑯訒?huì)需要浪費(fèi)到很多內(nèi)存存大量的暫時(shí)用不到的信息。

上面提到了對(duì)背景做切割,2維數(shù)組如果你愿意也可以做切割來(lái)實(shí)現(xiàn)隨需加載,對(duì)于地圖上的建筑同樣如此。不過(guò)我是感覺這樣做沒有多大意義。從玩家的角度看,真正在乎你的大地圖制作的有多少,難道因?yàn)槟阕隽藗(gè)大地圖玩家就一定會(huì)買賬么?

個(gè)人建議

實(shí)際的開發(fā)其實(shí)我認(rèn)為并不一定那種方式更好,取決于公司的開發(fā)資源和場(chǎng)景的實(shí)際情況,你對(duì)客戶方的考慮。上面的三種方式我們可以相互結(jié)合。

我們可以用Tile拼裝的方式結(jié)合簡(jiǎn)單的表隨機(jī)算法做個(gè)平鋪工具給美工來(lái)快速建立一些地圖的局部,讓他們直接另存出圖片,導(dǎo)入photoshop制作整圖。當(dāng)然如果沒時(shí)間的話隨便找個(gè)編輯器也行,反正比photoshop的復(fù)制會(huì)快很多。

另外,我們可以在設(shè)計(jì)引擎的時(shí)候?qū)⒄麍D和柵格化切圖的方式一起考慮,對(duì)于小場(chǎng)景使用整圖加載,對(duì)于大場(chǎng)景使用切片加載

分享:Flash鼠繪藍(lán)色卡通人物
本例介紹運(yùn)用Flash繪制藍(lán)色卡通人物,教程詳細(xì)講解了繪畫以及上色全過(guò)程,希望能給朋友們帶來(lái)幫助~~ 最終效果: 開始進(jìn)入教程! 1.打開flash,喜歡用哪個(gè)版本都o(jì)k,只要順手,萬(wàn)事搞定! 2.2.藍(lán)色的習(xí)慣是用 工具進(jìn)行繪制。選擇 ,開始準(zhǔn)備在面版中繪畫。 #

來(lái)源:iflashigame//所屬分類:Flash教程/更新時(shí)間:2009-04-01
相關(guān)Flash教程