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Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本(6)_Flash教程

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第六章動作腳本入門第二節(jié)變量、函數(shù)與語法規(guī)范(3)4.語法規(guī)范(1)要害字要害字是ActionScript程序的基本構造單位,它是程序語言的保留字(ReservedWord

第六章 動作腳本入門
第三節(jié) 事件和事件處理函數(shù)(1)

凡是看過Flash作品的朋友,都會為它絢麗多彩的交互動畫所傾倒。交互功能使Flash不僅僅局限于演示型的動畫設計,而更使之成為強大的交互程序設計平臺。

在利用Flash設計交互程序時,事件是其中最基礎的一個概念。所謂事件,就是軟件或者硬件發(fā)生的事情,它需要應用程序有一定的響應。

下面我們先從運行一個簡單的程序實例,初步了解一下事件和事件處理的概念。請你從配套光盤上運行“按鈕控制小球跳動.swf”文件(文件路徑:配套光盤/……)。可以得到如圖6-3-1所示的畫面。

圖6-3-1 實例效果

可以看到,一個小球在不停地跳動。現(xiàn)在你單擊畫面右上角的停止按鈕,那么小球馬上停止跳動。上面的操作過程就蘊含了事件和事件處理的概念。用鼠標單擊停止按鈕,就是一個事件,當這個事件發(fā)生時,馬上有程序對它進行響應(程序控制小球停止跳動)。這時假如再單擊播放按鈕(又一個鼠標事件發(fā)生),則小球又開始跳動(相應的事件響應程序控制小球跳動)。

現(xiàn)在你對事件和事件處理的概念有所了解了吧?光有簡單的了解還不行,本節(jié)我們要通過對按鈕對象的事件和事件處理函數(shù)的具體分析,全面把握Flash程序設計中事件和事件處理函數(shù)的應用。

1.事件分類及處理事件的方法

Flash中的事件包括用戶事件和系統(tǒng)事件兩類。用戶事件是指用戶直接交互操作而產(chǎn)生的事件。例如鼠標單擊或按下鍵盤鍵之類的事件。系統(tǒng)事件是指Flash Player自動生成的事件,它不是由用戶直接生成的。例如影片剪輯在舞臺上第一次出現(xiàn)或播放頭經(jīng)過某個要害幀。一般情況下,在以下幾種情況下會產(chǎn)生事件:

u 當在時間軸上播放到某一幀時。

u 當某個影片剪輯載入或卸載時。

u 當單擊某個按鈕或按下鍵盤上的某個鍵時。

為使應用程序能夠對事件做出反應,必須編寫相應的事件處理程序。事件處理程序是與特定對象和事件關聯(lián)的動作腳本代碼。例如,當用戶單擊舞臺上的一個按鈕時,可以將播放頭前進到下一幀。

Flash MX 2004提供了三種編寫事件處理程序的方法:

u 針對對象的on事件處理函數(shù)

u 事件處理函數(shù)方法

u 事件偵聽器

下面我們就以按鈕對象的事件為例,討論這三種編寫事件處理程序方法的應用。

2.針對按鈕對象的on事件處理函數(shù)

on事件處理函數(shù)是最傳統(tǒng)的事件處理方法。它直接作用于按鈕元件實例,相關的程序代碼要編寫到按鈕實例的動作腳本中。on函數(shù)的一般形式為:

on(鼠標事件){

//此處是你的語句,這些語句組成的函數(shù)體來響應鼠標事件

}

其中鼠標事件是“事件”觸發(fā)器,當發(fā)生此事件時,執(zhí)行事件后面大括號中的語句。比如press就是一個常用的鼠標事件,它是在鼠標指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標按鈕時產(chǎn)生的事件。

下面我們就以本節(jié)開始運行的那個動畫為例,討論一下on事件處理函數(shù)的具體應用方法。

(1)打開小球跳動動畫文件

在Flash MX 2004中,將配套光盤上的“小球跳動.fla”影片文件(文件路徑:配套光盤/……/小球跳動.fla)打開。我們以這個影片文件為基礎編寫按鈕交互程序,來控制小球動畫的播放。

我們可以先按快捷鍵Ctrl Enter,對動畫進行測試,觀察一下動畫效果。在測試窗口中可以觀察到,小球在舞臺上一直循環(huán)不停地跳動。下面我們就引用兩個按鈕實例,用按鈕來控制這個小球動畫的播放。

(2)引用按鈕實例

新建一個圖層,把它重新命名為“按鈕”。從【庫】面板拖放兩個按鈕實例到舞臺的右上角,如圖6-3-2所示。

圖6-3-2 引用按鈕


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第六章動作腳本入門第二節(jié)變量、函數(shù)與語法規(guī)范(2)(4)聲明和使用變量使用變量前,最好使用var命令先加以聲明。在聲明變量的時候,一般要注重以下內容:

來源:設計前沿網(wǎng)上收集//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-03-05
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