Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(11)_Flash教程
推薦:Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(10)第七章動作腳本進階第三節(jié)聲音控制和智能動畫片斷(1)1.滑桿控制聲音音量在動畫作品中,音量控制是非經(jīng)常見的,制作方法有很多。下面我們制作一個實例,采
第七章 動作腳本進階第三節(jié) 聲音控制和智能動畫片斷(2)
(2)關(guān)于鏈接聲音
下面,我們讓這個MC組件為音量控制服務(wù)。
要達到這個目的有一個困難:音樂是個非凡的元件,它的實例應(yīng)用一般通過“幀屬性”設(shè)置,這樣顯然不能使“滑桿控制”與其聯(lián)系起來,所以,我們先得把音樂“實例化”,或者說,使音樂成為“舞臺”中的一個對象。
現(xiàn)在,請打開本例的源文件:“滑桿控制.fla”,從【庫】中找到音樂元件,用鼠標右鍵單擊它,如圖7-3-5所示。
圖7-3-5 聲音元件的右鍵菜單
在彈出的菜單中選擇【鏈接】,打開【鏈接屬性】對話框,如圖7-3-6所示,按圖中設(shè)置,輸入音樂的實例名為“mysound”,并選擇【鏈接】為【為動作腳本導(dǎo)出】和【在第一幀導(dǎo)出】。
圖7-3-6 聲音元件鏈接屬性
(3)將聲音實例和“滑桿控制器”聯(lián)系起來
好了,下面僅需把“mysound”與“滑桿控制器”聯(lián)系起來就完成任務(wù)了,這種聯(lián)系是通過幾段并不復(fù)雜的代碼進行的,在講解這些代碼前,請熟悉一下其中主要幾個指令的含義:
u mySound.attachSound("idName")
是一個Flash的“方法”,它將名為“idName”的聲音附加(捆綁)到指定的音樂對象,在本例中,我們已經(jīng)命名為“mysound”。
u mySound.start([secondOffset, loop])
這條指令能使前一條指令立即生效,即播放音樂。
其中“secondOffset”是一個可選參數(shù),使你可以從某個指定時間播放聲音,“l(fā)oop”是一個可選參數(shù),指定聲音連續(xù)播放的次數(shù)。
u mySound.setVolume(volume)
這條指令用來設(shè)置音樂對象的音量。
“volume”是一個從“0”到“100”之間的數(shù)字,表示聲音級別。“100”為最大音量,而“0”為沒有音量。
u mySound.getVolume()
這條命令與上一指令相反,它為返回音量級別,也是一個從“0”到“100”之間的整數(shù)。
u getProperty(instancename , property)
這一條指令大家較熟悉,是獲取MC的某種屬性,“instancename”為MC的實例名稱。
有了對以上指令的熟悉,本實例的制作不難了(關(guān)于動畫編程的具體內(nèi)容,請參閱本書有關(guān)章節(jié))。
在我們的范例中,主場景1如圖7-3-7所示。
我們作了些界面布置(輸入了一些標題文本信息、繪制了一個五線譜圖形),增加了一個顯示音量的“動態(tài)文本”對象,還有就是右邊放置的已經(jīng)熟悉的“滑桿控制器”MC實例。
圖7-3-7 場景1的界面
在【控制】圖層中,我們加了2條“幀指令”,第1幀的代碼如圖7-3-8所示。
圖7-3-8 創(chuàng)建“音樂對象”的代碼
分享:Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(9)第七章動作腳本進階第二節(jié)鍵盤控制(4)步驟2引用白兔MC元件新建一個圖層,并重新命名為“白兔”。在這個圖層上,將【庫】面板中的白兔MC元件拖放到舞臺的
- 相關(guān)鏈接:
- 教程說明:
Flash教程-Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(11)。