欧美日韩精品在线,国内精品久久久久久久久,一级毛片恃级毛片直播,清纯唯美亚洲综合欧美色

Maya2008從入門到精通_Maya視頻教程

編輯Tag賺U幣
視頻Tag:暫無Tag,歡迎添加,賺取U幣!


內(nèi)容簡介:

《Maya 2008從入門到精通》是“從入門到精通”系列書中的一本。《Maya 2008從入門到精通》根據(jù)使用Maya 2008進行動畫設(shè)計的特點,精心設(shè)計了80個實例,循序漸進地講解了使用Maya 2008制作動畫所需要的全部知識。全書共分17章,分別介紹了Maya入門、基礎(chǔ)編輯操作、NURBS建模、Polygon多邊形建模、Subdivision細分曲面建模、燈光和陰影、攝像機和視圖、背景和大氣特效、材質(zhì)編輯、渲染技術(shù)、基礎(chǔ)動畫制作、變形動畫技術(shù)、骨骼與蒙皮、粒子特效和動力場、剛體和柔體動畫、流體特效等內(nèi)容。隨書附帶的1張DVD視頻教學(xué)光盤包含了書中所有80個案例的多媒體視頻教程、源文件和素材文件。

編輯推薦:

《Maya 2008從入門到精通》采用"教程+案例"的編寫形式,兼具技術(shù)手冊和應(yīng)用技巧參考手冊的特點,技術(shù)實用,講解清晰,不僅可以作為Maya 2008動畫制作初中級讀者的學(xué)習(xí)用書,也可以作為相關(guān)專業(yè)以及影視動畫培訓(xùn)機構(gòu)的學(xué)習(xí)教材。適合自學(xué)。《Maya 2008從入門到精通》設(shè)計了80個案例,由淺入深、從易到難,可以讓您在實戰(zhàn)中循序漸進地學(xué)到相應(yīng)的軟件知和操作技巧,同時掌握相應(yīng)的行業(yè)應(yīng)用知識,非常適合自學(xué)。
技術(shù)手冊。全書共17章,每一章都是一個專題,不僅可以讓您充分掌握該專題中提到的知識和技巧,而且能舉一反三,掌握實現(xiàn)同樣效果的更多方法。
應(yīng)用技巧參考手冊。書中把許多大的案例化整為零,并總結(jié)出近150個技巧提示,讓您在不知不覺中學(xué)習(xí)到專業(yè)應(yīng)用案例的制作方法和流程。
老師講解。超大容量的DVD多媒體教學(xué)光盤,52段全程同步多媒體語音視頻教學(xué)就像有一們專業(yè)的老師在您旁邊講解一樣。

請大家文明下載,文明上傳。以方便后來人,本人歧視那些下完就閃的,自私自利的家伙。只為自己,不為別人。如果是這樣我上傳就沒意義。我就會放慢上傳速度,和發(fā)布其他資源,于人于己都沒好處。請大家為后來者作源!!!!

目錄:

第1章 初識Maya 
1.1 Maya的工作流程 
1.2 Maya的啟動和退出 
1.2.1 啟動Maya 
1.2.2 退出Maya 
1.3 Maya的操作界面 
1.3.1 自定義操作界面 
1.3.2 自定義工具架 
1.4 視圖控制 
1.4.1 視圖變換操作 
1.4.2 視圖布局操作 
1.5 對象顯示控制 
1.5.1 對象的顯示和隱藏 
1.5.2 對象顯示方式控制 
1.5.3 視圖網(wǎng)格顯示控制 
1.6 快捷鍵的設(shè)置 
1.7 項目的管理 
1.8 獲取Maya學(xué)習(xí)資源 
1.8.1 使用Maya視頻教學(xué)文件 
1.8.2 查看Maya幫助文件 
1.8.3 使用幫助行 
1.9 建立簡單模型和動畫 
1.9.1 新建項目目錄 
1.9.2 機器人基本形狀編輯 
1.9.3 機器人形狀細節(jié)制作 
1.9.4 場景地形制作 
1.9.5 對象鏈接關(guān)系制作 
1.9.6 路徑動畫制作 
1.9.7 細化動畫效果 

第2章 Maya基礎(chǔ)編輯操作 
2.1 對象選擇操作 
2.1.1 選擇工具的使用 
2.1.2 其他選擇命令的使用 
2.2 對象變換操作 
2.2.1 對象移動操作 
2.2.2 對象旋轉(zhuǎn)操作 
2.2.3 對象縮放操作 
2.2.4 全局操縱器的使用 
2.2.5 柔性修改工具的使用 
2.3 復(fù)制對象 
2.3.1 復(fù)制與特殊復(fù)制——生物 DNA鏈的制作 
2.3.2 鏡像復(fù)制 
2.4 父子關(guān)系建立——星球環(huán)繞動畫的制作 
2.5 對象的對齊和捕捉 
2.5.1 單點對齊 
2.5.2 兩點對齊 
2.5.3 對齊對象——裝配蛋頭機器人 
2.5.4 對齊工具的使用 
2.5.5 捕捉聚集工具的使用 
2.5.6 捕捉對齊 

第3章 Maya NURBS建模 
3.1 NURBS的核心概念 
3.1.1 NURBS曲線的組成 
3.1.2 NURBS曲線影響要素 
3.1.3 NURBS曲面的組成 
3.1.4 NURBS曲面影響要素 
3.2 NURBS曲線的繪制——插畫圖形繪制 
3.3 常用NURBS曲線編輯操作 
3.3.1 復(fù)制曲面曲線 
3.3.2 結(jié)合與分離NURBS曲線 
3.3.3 曲線的剪切與圓角 
3.3.4 移動接縫與翻轉(zhuǎn)曲線方向 
3.3.5 重建NURBS曲線 
3.3.6 曲線編輯實例——手機輪廓線的繪制 
3.4 NURBS曲面繪制與編輯 
3.4.1 創(chuàng)建基本NURBS曲面 
3.4.2 旋轉(zhuǎn)成型 
3.4.3 放樣成型——羅馬柱模型制作  
3.4.4 平面成型 
3.4.5 擠壓成型 
3.4.6 軌道成型 
3.4.7 邊界成型與四方成型 
3.4.8 倒角成型 
3.5 常用NURBS曲面編輯操作 
3.5.1 投射曲線到曲面 
3.5.2 相交曲面 
3.5.3 剪切曲面——游戲道具制作 
3.5.4 布爾運算——穹頂門洞模型的制作 
3.5.5 連接與分離曲面 
3.5.6 編輯曲面結(jié)構(gòu)線 
3.5.7 曲面圓角 
3.6 應(yīng)用案例——恐龍模型制作 
3.6.1 新建項目目錄 
3.6.2 基本形體輪廓制作 
3.6.3 曲面形狀細化 
3.6.4 肢體末端形狀編輯 
3.6.5 頭部細節(jié)處理 
3.6.6 Zbrush模型細節(jié)修飾 

第4章 Polygon多邊形建模 
4.1 多邊形的核心概念 
4.1.1 多邊形模型的組成 
4.1.2 多邊形法線 
4.1.3 多邊形建模基本規(guī)則 
4.2 輔助多邊形編輯操作 
4.2.1 顯示多邊形數(shù)量 
4.2.2 保持多邊形面連接狀態(tài) 
4.2.3 創(chuàng)建單面多邊形 
4.2.4 改變多邊形面選擇方式 
4.2.5 選擇循環(huán)邊 
4.2.6 選擇環(huán)形邊 
4.3 多邊形基本物體的創(chuàng)建 
4.3.1 多邊形基本體類型 
4.3.2 交互創(chuàng)建多邊形基本體 
4.3.3 非交互創(chuàng)建基本多邊形立方體 
4.3.4 多邊形基本體通用參數(shù) 
4.3.5 修改多邊形基本體屬性 
4.4 常用多邊形編輯操作 
4.4.1 結(jié)合與分離多邊形 
4.4.2 提取多邊形 
4.4.3 多邊形布爾運算 
4.4.4 光滑多邊形 
4.4.5 簡化多邊形 
4.4.6 三角化和四邊化多邊形 
4.4.7 產(chǎn)生和填充多邊形洞口 
4.4.8 創(chuàng)建自由多邊形 
4.4.9 通過繪畫編輯多邊形 
4.5 常用多邊形元素編輯操作 
4.5.1 擠壓多邊形元素 
4.5.2 橋接多邊形 
4.5.3 切割多邊形面 
4.5.4 分割多邊形 
4.5.5 插入循環(huán)邊 
4.5.6 細分多邊形對象 
4.5.7 合并多邊形元素 
4.6 卡通角色制作 
4.6.1 新建項目目錄 
4.6.2 身體基本形狀編輯 
4.6.3 眼球形狀編輯 
4.6.4 口鼻形狀編輯 
4.6.5 耳朵形狀編輯 
4.6.6 眉毛形狀編輯 
4.6.7 身體連接部位處理 
4.6.8 下肢形狀編輯 
4.6.9 上肢形狀編輯 
4.6.10 手部形狀編輯 
4.6.11 頭發(fā)形狀編輯 
4.6.12 裙子形狀編輯 
4.6.13 服飾形狀編輯 
4.6.14 服飾裝飾品形狀編輯 

第5章 Subdivision細分曲面建模 
5.1 細分曲面建模的核心概念 
5.1.1 細分曲面編輯模式 
5.1.2 元素顯示精度控制 
5.2 細分曲面對象的產(chǎn)生 
5.2.1 創(chuàng)建細分曲面基本幾何體 
5.2.2 輸出細分曲面對象 
5.2.3 轉(zhuǎn)換細分曲面對象 
5.3 細分曲面常用編輯操作 
5.3.1 曲面完全折痕編輯 
5.3.2 曲面部分折痕編輯 
5.3.3 鏡像細分曲面 
5.3.4 結(jié)合細分曲面 
5.3.5 將細分曲面轉(zhuǎn)換為多邊形 
5.4 手部細分曲面模型創(chuàng)建 
5.4.1 創(chuàng)建目錄文件夾 
5.4.2 導(dǎo)入背景參考圖像 
5.4.3 建立手部基本形狀 
5.4.4 細化關(guān)節(jié)形狀 
5.4.5 手部細節(jié)處理 

第6章 燈光和陰影 
6.1 燈光基本概念與操作 
6.1.1 Maya提供的光源種類 
6.1.2 燈光的創(chuàng)建 
6.1.3 燈光的定位 
6.1.4 基本布光工作流程 
6.2 燈光屬性與效果控制 
6.2.1 燈光通用屬性控制 
6.2.2 陰影類型與效果控制 
6.2.3 延遲控制與曲線調(diào)整 
6.2.4 燈光連接關(guān)系的編輯 
6.2.5 精確照明控制 
6.3 燈光特效制作 
6.3.1 燈光霧效的制作 
6.3.2 街頭燈光霧效的制作 
6.3.3 冷酷仙境輝光特效的制作 

第7章 攝像機和視圖 
7.1 攝像機創(chuàng)建與視圖調(diào)節(jié) 
7.1.1 攝像機核心概念 
7.1.2 創(chuàng)建攝像機和視圖 
7.1.3 視圖顯示控制 
7.1.4 使用攝像機操縱工具 
7.1.5 調(diào)整攝像機屬性 
7.1.6 設(shè)置攝像機剪切平面 
7.1.7 制作景深效果 
7.2 攝像機動畫效果制作 
7.2.1 視圖變換動畫效果制作 
7.2.2 攝像機路徑動畫制作 
7.2.3 攝像機目標(biāo)點跟隨動畫 

第8章 背景和大氣特效 
8.1 背景效果處理 
8.1.1 創(chuàng)建單色背景 
8.1.2 創(chuàng)建靜態(tài)圖像文件背景 
8.1.3 創(chuàng)建動畫影像文件背景 
8.1.4 關(guān)閉或刪除背景 
8.2 制作環(huán)境霧效 
8.2.1 產(chǎn)生環(huán)境霧效 
8.2.2 控制環(huán)境霧效果 

第9章 材質(zhì)編輯 
9.1 材質(zhì)編輯常用操作 
9.1.1 Hypershade材質(zhì)編輯窗口 
9.1.2 創(chuàng)建并指定材質(zhì)到物體表面 
9.1.3 Shading Group的構(gòu)成與連接 
9.1.4 紋理的產(chǎn)生與連接 
9.1.5 打斷紋理連接 
9.2 材質(zhì)屬性與類型 
9.2.1 材質(zhì)類型 
9.2.2 材質(zhì)通用屬性 
9.2.3 曲面材質(zhì)通用屬性 
9.2.4 材質(zhì)高光屬性控制 
9.3 紋理類型與適配方式 
9.3.1 紋理類型 
9.3.2 二維紋理產(chǎn)生方式 
9.3.3 三維紋理控制 
9.4 玻璃材質(zhì)效果模擬 
9.5 金屬材質(zhì)效果模擬 
9.5.1 制作反射環(huán)境貼圖 
9.5.2 虛擬反射環(huán)境 

第10章 渲染技術(shù) 
10.1 渲染基礎(chǔ)概念 
10.1.1 測試渲染與最終渲染 
10.1.2 軟件渲染、硬件渲染和矢量渲染 
10.2 渲染屬性與設(shè)定 
10.2.1 指定渲染器類型 
10.2.2 渲染屬性設(shè)置 
10.2.3 渲染圖像窗口基本操作 
10.2.4 場景測試渲染流程 
10.2.5 IPR渲染 
10.2.6 批渲染 
10.3 硬件渲染 
10.3.1 設(shè)置硬件渲染屬性 
10.3.2 執(zhí)行硬件渲染 
10.4 矢量渲染 

第11章 基礎(chǔ)動畫制作 
11.1 動畫技術(shù)核心概念 
11.1.1 動畫產(chǎn)生原理 
11.1.2 幀和幀速率 
11.1.3 Maya動畫技術(shù)分類 
11.2 動畫制作基礎(chǔ) 
11.2.1 動畫參數(shù)預(yù)設(shè) 
11.2.2 動畫操作界面的使用 
11.3 關(guān)鍵幀動畫 
11.3.1 產(chǎn)生關(guān)鍵幀動畫 
11.3.2 刪除關(guān)鍵幀動畫 
11.3.3 編輯關(guān)鍵幀 
11.3.4 對象關(guān)鍵幀屬性設(shè)置 
11.3.5 動畫樣品播放測試 
11.4 動畫曲線編輯 
11.4.1 動畫曲線 
11.4.2 動畫曲線編輯器 
11.4.3 編輯運動曲線 
11.4.4 編輯曲線曲率 
11.4.5 自動循環(huán)動畫曲線 
11.4.6 烘培動畫曲線 
11.4.7 復(fù)制和粘貼關(guān)鍵幀 
11.4.8 球體撞墻動畫實例 
11.5 驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫 
11.5.1 建立屬性驅(qū)動關(guān)系 
11.5.2 穿過感應(yīng)門動畫實例 
11.6 輔助動畫技術(shù) 
11.6.1 幻影顯示 
11.6.2 運動軌跡 

第12章 路徑動畫和約束 
12.1 路徑動畫 
12.1.1 創(chuàng)建路徑動畫 
12.1.2 調(diào)整動畫效果 
12.1.3 修改動畫時間 
12.1.4 使用運動路徑操縱工具 
12.1.5 制作物體表面路徑動畫 
12.2 動畫快照 
12.2.1 制作旋轉(zhuǎn)樓梯 
12.2.2 動畫快照效果控制 
12.3 掃描動畫與路徑變形 
12.3.1 掃描動畫 
12.3.2 路徑變形 
12.4 約束 
12.4.1 點約束 
12.4.2 目標(biāo)約束 
12.4.3 方向約束 
12.4.4 比例約束 
12.4.5 父子約束 
12.4.6 幾何體約束 
12.4.7 法線約束 
12.4.8 切線約束 
12.4.9 修改約束關(guān)系 

第13章 變形動畫技術(shù) 
13.1 變形技術(shù)核心概念 
13.1.1 變形的概念和原理 
13.1.2 變形器種類 
13.2 混合變形 
13.2.1 創(chuàng)建混合變形 
13.2.2 創(chuàng)建多目標(biāo)混合變形 
13.2.3 設(shè)置混合變形 
13.2.4 制作混合變形動畫 
13.2.5 添加和刪除目標(biāo)物體 
13.3 簇變形 
13.3.1 創(chuàng)建簇變形 
13.3.2 編輯簇權(quán)重 
13.3.3 調(diào)整簇變形范圍 
13.3.4 移動簇變形物體 
13.4 晶格變形 
13.4.1 創(chuàng)建晶格變形 
13.4.2 移動晶格變形物體 
13.5 包裹變形 
13.5.1 創(chuàng)建包裹變形 
13.5.2 編輯包裹變形 
13.6 非線性變形 
13.6.1 彎曲變形 
13.6.2 擴張變形 
13.6.3 正弦變形 
13.6.4 擠壓變形 
13.6.5 扭曲變形 
13.6.6 波浪變形 
13.7 雕刻變形 
13.7.1 翻轉(zhuǎn)模式雕刻變形 
13.7.2 拉伸模式雕刻變形 
13.7.3 映射模式雕刻變形 
13.8 抖動變形 
13.8.1 創(chuàng)建并編輯抖動變形 
13.8.2 繪制抖動變形權(quán)重 
13.9 線性變形 
13.9.1 創(chuàng)建并編輯線性變形 
13.9.2 多條線性變形 
13.9.3 夾具線性變形 

第14章 角色骨骼系統(tǒng) 
14.1 骨骼核心概念 
14.1.1 骨骼系統(tǒng) 
14.1.2 關(guān)節(jié)和骨頭 
14.1.3 關(guān)節(jié)鏈 
14.1.4 骨骼層級 
14.1.5 前向動力學(xué)和反向動力學(xué) 
14.2 骨骼基本操作 
14.2.1 創(chuàng)建骨骼 
14.2.2 關(guān)節(jié)變換操作 
14.2.3 添加和刪除關(guān)節(jié) 
14.2.4 連接和打斷關(guān)節(jié) 
14.2.5 鏡像骨骼 
14.3 骨骼輔助設(shè)定 
14.3.1 骨骼旋轉(zhuǎn)限制 
14.3.2 關(guān)節(jié)標(biāo)簽設(shè)置 
14.4 骨骼定位和控制 
14.4.1 創(chuàng)建IK控制器 
14.4.2 IK控制器旋轉(zhuǎn)控制 
14.4.3 創(chuàng)建IK線性控制器 
14.4.4 創(chuàng)建全身IK骨骼系統(tǒng) 
14.5 角色蒙皮 
14.5.1 創(chuàng)建骨骼光滑蒙皮 
14.5.2 光滑蒙皮產(chǎn)生控制 
14.5.3 創(chuàng)建骨骼剛性蒙皮 
14.5.4 剛性蒙皮產(chǎn)生控制 

第15章 粒子特效和動力場 
15.1 粒子的產(chǎn)生 
15.1.1 使用Particle Tool創(chuàng)建粒子 
15.1.2 使用發(fā)射器創(chuàng)建粒子 
15.1.3 從物體表面發(fā)射粒子 
15.2 發(fā)射器 
15.2.1 點狀粒子發(fā)射控制 
15.2.2 方向粒子發(fā)射控制 
15.2.3 體積粒子發(fā)射控制 
15.2.4 物體表面粒子發(fā)射控制 
15.3 粒子著色控制 
15.3.1 使用貼圖控制粒子顏色 
15.3.2 使用貼圖控制粒子發(fā)射 
15.4 粒子碰撞 
15.4.1 產(chǎn)生粒子碰撞 
15.4.2 噴泉粒子特效制作 
15.5 動力場 
15.5.1 添加動力場 
15.5.2 編輯場屬性 
15.5.3 拖曳場 
15.6 仙塵奇緣特效制作 

第16章 剛體/柔體動畫 
16.1 剛體和柔體核心概念 
16.1.1 剛體 
16.1.2 柔體 
16.2 剛體 
16.2.1 創(chuàng)建剛體 
16.2.2 剛體屬性編輯 
16.2.3 剛體與粒子碰撞效果模擬 
16.3 剛體約束 
16.3.1 創(chuàng)建釘約束 
16.3.2 創(chuàng)建銷約束 
16.3.3 創(chuàng)建鉸鏈約束 
16.3.4 創(chuàng)建彈簧約束 
16.3.5 創(chuàng)建屏障約束 
16.4 柔體 
16.4.1 創(chuàng)建柔體 
16.4.2 通過復(fù)制創(chuàng)建柔體 
16.4.3 柔體彈簧限制 
16.4.4 布料效果模擬 

第17章 流體特效 
17.1 創(chuàng)建流體特效 
17.1.1 創(chuàng)建3D流體 
17.1.2 創(chuàng)建2D流體 
17.1.3 導(dǎo)入流體樣例 
17.2 編輯流體特效 
17.2.1 調(diào)整粒子發(fā)射屬性 
17.2.2 調(diào)整容器屬性 
17.2.3 流體渲染方式和材質(zhì)控制 
17.3 流體海洋特效制作 
17.3.1 創(chuàng)建流體海洋 
17.3.2 添加海洋尾跡和泡沫 
17.3.3 添加漂浮物 
17.3.4 船體漂浮動畫效果制作 
17.4 火焰燃燒特效制作 
17.5 滅火器噴射特效制作 
17.6 容器注水特效制作 
17.7 車輪軌跡特效制作

視頻大小:4.4GB/所屬分類:Maya視頻教程/更新時間:2010-07-18
相關(guān)Maya視頻教程